第27章 ヒットボックス(攻撃判定・やられ判定)

さーてさて、今日もキサラギ先輩のところに行って格ゲーだぁ…!
kokonoe

ん?あんなところに人影が…。行ってみよう。
kokonoe

kokonoe
<バレット>
お、丁度いいところに。
おい、そこのお前、ココノエの居場所を知っているか?

ココノエ博士?知っていないこともないけど……うーん、それじゃあ私に何かタメになることを教えてくれたら教えてあげるよ。
kokonoe

kokonoe
本当だな?約束だぞ。
そうだな……それではヒットボックス、もとい攻撃判定・やられ判定について語るか。

ヒットボックス?
kokonoe

kokonoe
攻撃した時や、攻撃された時に、当たっているかどうか判定するための空間をヒットボックスと言う。
攻撃判定とやられ判定の二つがあり、画面上では表示されていないので見ることはできない。
備考として、やられ判定に当たっていない場合に、お互いの攻撃判定が触れ合うと相殺が発生する。

ふーん。ヒットボックスを知るにはどうしたらいいの?
kokonoe

kokonoe
ヒットボックスは公開されていない、よって確認することもできない。だが戦い続ければいずれ感覚でわかるはずだ。

なんてアバウトな脳筋理論……もっとわかりやすい覚え方はないの?
kokonoe

kokonoe
そうだな……例を示そうか。
私(バレット)の攻撃(2B)に対して、お前がコロナアッパーを出したとしよう。コロナアッパーは発生まで無敵がある無敵昇竜ではあるが、下への攻撃判定は薄い。
そのため、こういう現象が起こる。


ああああああ あたしの必殺の昇竜が……2Bにスカされて…ガクッ
kokonoe

kokonoe
私の2Bは姿勢が低く、コロナアッパーに限らず、いくつかの打点の高い攻撃を掻い潜って当てることができる。
動画では、2Bでコロナアッパーをスカした後、コロナアッパーの硬直にすかさず攻撃を叩き込んだ。

kokonoe
このように大体の攻撃は見た目通りの判定を持っている。理屈ではわからなくてもやっていれば感覚でわかってくることだろう。

なるほど…ね…。あれ?でもでも、そうしたらリーチの長い技とかって、もしかして最強?
kokonoe

kokonoe
最強ではない。リーチの長い技は攻撃判定が出る前に先行してやられ判定が出ていることが殆どだ。
つまりこちらが先に技を出していれば離れていても相手はカウンターヒットしてしまうわけだ。例外もあるがな。

kokonoe
……ちなみにニュートラル状態の待機モーションも動いているのは知っているな?
あれも微かにやられ判定が動いていて、攻撃によっては当たったり当たらなかったりする。覚える必要はないが、アークの作り込みには脱帽だな。

ほえー、そんなところまで……ところで、どうやって攻撃するかしないかの判断をするの?遠いところで先に攻撃しちゃうと、その隙を狙われない?
kokonoe

kokonoe
そこが面白いところだ。
例えば私の2Bはラグナの5Bを一方的に潰せるが、逆に様子見されると接近を許してしまったり、攻撃が確定したりする。
互いの読みが交差する距離の測りあいも、格闘ゲームの醍醐味だ。これを理解できると負けても楽しめるようになるぞ。

でも戦うからには勝ちたいよね。
kokonoe

kokonoe
無論だ。だからトレーニングやCPU戦で技の振り方を覚え、実戦で試し身に染み込ませる。継続は力なりだ。

うーん、タメになる話を聞いた気にはなったけど、実際はなんとなく察しろとしか言われてないような……
kokonoe

kokonoe
…なんだとう!?
なら、これらのヒットボックスもとい判定の話を踏まえたうえで、 実際にどう技を撃ち合うのか、次回で教えてやろうじゃないか!!

マジ!?やったーーーー!!
kokonoe

kokonoe
(乗せられた…!?)
……フン、まあいい!次回は、技相性についてだ。

執筆して頂いたうちはマダオさんありがとうございました!

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